参加する人いたら、声かけて下さい。
2月にゲーム業界若手向け交流会(NETEYE)があって、今回参加します。
もし参加する人いたら、声かけて下さい。
是非、一緒に飲みましょう!
もし参加する人いたら、声かけて下さい。
是非、一緒に飲みましょう!
Real-Time Diffuse Global Illumination Using Radiance Hinst 超雑訳 その1
たぶん,ブログに書かないといつまでたっても和訳作業やらないと思うので,やります。
今回は,High Performance Graphics 2011から"Real-Time Diffuse Global Illumination Using Radiance Hints"を取り上げてみます。
いつも通り,雑に訳してくいので鵜呑みにされないようお願いします。
正しく,訳されている保証は一切ありません。
ちなみに,原文はhttp://graphics.cs.aueb.gr/graphics/research_illumination.htmlを参照してください。
とりあえず,まずはAbstract部分のみ先行で。
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Abstract
リアルタイムグラフィックスアプリケーションは,視覚的にリッチで本物のような動的3次元環境を目指して励むので,研究と産業コミュニティの両方から,GPUベースの対話的大局照明技法は興味を受けています。この論文は高速で新しいディフューズグローバルイルミネーション方法を提案するのだが,それは離散的な低コストのラディアンス場評価点(ラディアンスヒント)を生成し,与えられた体積内で,任意の回数の相互反射を計算します。提案する近似技法は,複数回の光反射に対して高いフレームレートを達成するために,reflective shadow mapと同様に可視計算に対して確率的なスキームを持って,既存するグリッドベースのラディアンスキャッシング技法からアイデアを結びつけます。
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Real-Time Diffuse Global Illumination Using Radiance Hints 超雑訳 その2へ続く…。
今回は,High Performance Graphics 2011から"Real-Time Diffuse Global Illumination Using Radiance Hints"を取り上げてみます。
いつも通り,雑に訳してくいので鵜呑みにされないようお願いします。
正しく,訳されている保証は一切ありません。
ちなみに,原文はhttp://graphics.cs.aueb.gr/graphics/research_illumination.htmlを参照してください。
とりあえず,まずはAbstract部分のみ先行で。
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Abstract
リアルタイムグラフィックスアプリケーションは,視覚的にリッチで本物のような動的3次元環境を目指して励むので,研究と産業コミュニティの両方から,GPUベースの対話的大局照明技法は興味を受けています。この論文は高速で新しいディフューズグローバルイルミネーション方法を提案するのだが,それは離散的な低コストのラディアンス場評価点(ラディアンスヒント)を生成し,与えられた体積内で,任意の回数の相互反射を計算します。提案する近似技法は,複数回の光反射に対して高いフレームレートを達成するために,reflective shadow mapと同様に可視計算に対して確率的なスキームを持って,既存するグリッドベースのラディアンスキャッシング技法からアイデアを結びつけます。
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Real-Time Diffuse Global Illumination Using Radiance Hints 超雑訳 その2へ続く…。
絶賛実装中。
この所,ずっと自前ライブラリの整備をずっとやっています。
これが結構楽しい。
いつの間にか肥大して,下のような感じになってしまっています。
これからd3dとgl部分の実装にようやく着手するので,もっと大きくなってしまいそうです。
一応これが完成すれば,DXUTやGLUTからは卒業できそうです。
現在,コア部分のデバッグをやっています。
はやく,コア部分を終わらせてGUI周りの実装に入りたいっす。
そんなわけで,ここ何か月かホームページ更新していませんが,決してサボっているわけではないです。

これが結構楽しい。
いつの間にか肥大して,下のような感じになってしまっています。
これからd3dとgl部分の実装にようやく着手するので,もっと大きくなってしまいそうです。
一応これが完成すれば,DXUTやGLUTからは卒業できそうです。
現在,コア部分のデバッグをやっています。
はやく,コア部分を終わらせてGUI周りの実装に入りたいっす。
そんなわけで,ここ何か月かホームページ更新していませんが,決してサボっているわけではないです。

お世話になった方,逝かれる。
マイクロソフトの川西さんがお亡くなりになれたとのことです。
http://togetter.com/li/244775
自分は川西さんとの直接の面識は全くありませんが,
CGを初めて間もない頃に,よく川西さんの資料みたり,GamePrograming Gems 1, 2あたりよく読んでいて,
すごくお世話になっていました。
当時の自分にとっては,日本語で書かれている資料は非常に貴重で,本当に有り難いものでした。
お亡くなりになられたことが非常に残念です。
心よりご冥福をお祈り致します。
http://togetter.com/li/244775
自分は川西さんとの直接の面識は全くありませんが,
CGを初めて間もない頃に,よく川西さんの資料みたり,GamePrograming Gems 1, 2あたりよく読んでいて,
すごくお世話になっていました。
当時の自分にとっては,日本語で書かれている資料は非常に貴重で,本当に有り難いものでした。
お亡くなりになられたことが非常に残念です。
心よりご冥福をお祈り致します。
すてき。
Rectiliner Texture Warping for Fast Adaptive Shadow Mapのビデオをちょっと見たんですが,影のちらつきが低減していてちょっと素敵でした。
あとで,じっくり読んでみたいと思います。

あとで,じっくり読んでみたいと思います。

募集中だそうです。
I3Dの論文。
I3Dの論文が上がり始めているようですね!
とりあえず気になるのは,
Real-Time Bidirectional Path Tracing via Rasterization
と
Delta Radiance Transfer
ですかね。
"Real-Time Bidirectional Path Tracing via Rasterization"の方はスクエニの方が著者のようですね。
一度でいいから,自分もちゃんと研究して発表してみたいもんです。
とりあえず気になるのは,
Real-Time Bidirectional Path Tracing via Rasterization
と
Delta Radiance Transfer
ですかね。
"Real-Time Bidirectional Path Tracing via Rasterization"の方はスクエニの方が著者のようですね。
一度でいいから,自分もちゃんと研究して発表してみたいもんです。
Reflective Shadow Maps 実装メモ。
Reflective Shadow Maps 実装のためのメモ。
Reflective Shadow Mapsって,どんな手法?
・シャドウマップの全てのピクセルを,シーンにおいて1次反射して生成された間接光源とみなす。
・間接光源のため,照明はピクセルシェーダ内で適応的なサンプリング方法を用いて,オンザフライで評価される。
・間接光源のスクリーン空間補間を用いて,複雑なシーンでさえ対話的なフレームレートに達成する。
・スクリーン空間を使用するため,シーンの複雑さには非依存。
RSMは通常のシャドウマップのように生成しますが,複数レンダーターゲットを使用。
Gバッファの構成は以下の通り。
(1) 深度
(2) ワールド空間の位置座標
(3) ワールド空間の法線ベクトル
(4) 光束(アルベド)

上図の左から順に,深度・ワールド空間の位置・ワールド空間の法線・光束。
図は"Reflective Shadow Maps"の論文より引用。
光束については論文中にあるように(3.2 Generation参照),
・uniform平行ライト → 一定値。
・uniformスポットライト → 立体角の減少のため,スポット方向に対してコサインで減少。
となります。
放射強度(radiant intensity)は

で,求められ,
これを元に点xで法線nを持つピクセルライトpのための放射照度(irradiance)は

で求められる。

上図は"Reflective Shadow Maps"の論文より引用。
点xにおいて法線nを持つ間接放射照度は,すべてのピクセルライトに対して照明を足し合わせることによって近似されます。

サンプリングパターンの生成
・サンプリングが重たいので,サンプリング数を減らす。
(1) 位置xをシャドウマップに投影する。投影した点を(s, t)とする。
(2) (s, t)周りのピクセルライトを選択する。サンプリング密度は(s, t)に対する距離の2乗で減少させる。
ピクセルライトの位置は下記式により選択する。

ζ1とζ2は乱数。rmaxは最大半径の値。論文中には特に大した記述はないようなので,適当でよいのかも。
サンプリングパターンを図示すると下のような感じ。

上図は"Reflective Shadow Maps"の論文より引用。
スクリーン空間補間
・上記のサンプリングパターンを使っても重いので,次なる対策。
・最初のパスで,カメラビューの低解像度イメージに対して間接照明を計算する。
・カメラビューのフル解像度イメージを描画する際に,周囲4つの低解像度サンプルから間接光源が補間できるかどうかを各ピクセルに対して行う。
・各サンプルの値はバイリニア補間(4つすべてが使用されない場合は正規化する)を使用するための要素によって重み付けされる。
・3つか4つ使用される場合には理に適っているとみなされ,間接照明を補間する。そうでない場合には,このレンダリングパスでのピクセルは無視され,最終的なパスにおける完全なギャザリングステップを持つ間接照明の計算が選ばれる。
Reflective Shadow Mapsって,どんな手法?
・シャドウマップの全てのピクセルを,シーンにおいて1次反射して生成された間接光源とみなす。
・間接光源のため,照明はピクセルシェーダ内で適応的なサンプリング方法を用いて,オンザフライで評価される。
・間接光源のスクリーン空間補間を用いて,複雑なシーンでさえ対話的なフレームレートに達成する。
・スクリーン空間を使用するため,シーンの複雑さには非依存。
RSMは通常のシャドウマップのように生成しますが,複数レンダーターゲットを使用。
Gバッファの構成は以下の通り。
(1) 深度
(2) ワールド空間の位置座標
(3) ワールド空間の法線ベクトル
(4) 光束(アルベド)

上図の左から順に,深度・ワールド空間の位置・ワールド空間の法線・光束。
図は"Reflective Shadow Maps"の論文より引用。
光束については論文中にあるように(3.2 Generation参照),
・uniform平行ライト → 一定値。
・uniformスポットライト → 立体角の減少のため,スポット方向に対してコサインで減少。
となります。
放射強度(radiant intensity)は

で,求められ,
これを元に点xで法線nを持つピクセルライトpのための放射照度(irradiance)は

で求められる。

上図は"Reflective Shadow Maps"の論文より引用。
点xにおいて法線nを持つ間接放射照度は,すべてのピクセルライトに対して照明を足し合わせることによって近似されます。

サンプリングパターンの生成
・サンプリングが重たいので,サンプリング数を減らす。
(1) 位置xをシャドウマップに投影する。投影した点を(s, t)とする。
(2) (s, t)周りのピクセルライトを選択する。サンプリング密度は(s, t)に対する距離の2乗で減少させる。
ピクセルライトの位置は下記式により選択する。
ζ1とζ2は乱数。rmaxは最大半径の値。論文中には特に大した記述はないようなので,適当でよいのかも。
サンプリングパターンを図示すると下のような感じ。

上図は"Reflective Shadow Maps"の論文より引用。
スクリーン空間補間
・上記のサンプリングパターンを使っても重いので,次なる対策。
・最初のパスで,カメラビューの低解像度イメージに対して間接照明を計算する。
・カメラビューのフル解像度イメージを描画する際に,周囲4つの低解像度サンプルから間接光源が補間できるかどうかを各ピクセルに対して行う。
・各サンプルの値はバイリニア補間(4つすべてが使用されない場合は正規化する)を使用するための要素によって重み付けされる。
・3つか4つ使用される場合には理に適っているとみなされ,間接照明を補間する。そうでない場合には,このレンダリングパスでのピクセルは無視され,最終的なパスにおける完全なギャザリングステップを持つ間接照明の計算が選ばれる。
Vitaを触ってみて…。
Vita買いました。
そんなわけで,Vita触ってみての感想…。
リモートプレイが素晴らしいですね!Torneで録画したものがインターネット経由で見れるのはうれしいです。
以上。
フリーズとか早くなくなると良いですね。
そんなわけで,Vita触ってみての感想…。
リモートプレイが素晴らしいですね!Torneで録画したものがインターネット経由で見れるのはうれしいです。
以上。
フリーズとか早くなくなると良いですね。
おおお!
いつの間にか,"GLUTによる「手抜き」OpenGL入門"のページにうちのサイトのリンクが張られてる!!
大学時代にとてもお世話になったページなので,ちょっとうれしいです。
最近は,DX11の方ばっかりで,GLの方を全然触っていないので,これを機にたま〜に触っていこうかと思います。
一応,そのための準備として今自前ライブラリの整備を行っています。
大学時代にとてもお世話になったページなので,ちょっとうれしいです。
最近は,DX11の方ばっかりで,GLの方を全然触っていないので,これを機にたま〜に触っていこうかと思います。
一応,そのための準備として今自前ライブラリの整備を行っています。
