Light Propagation Volumes in CryEngine3 超雑訳 その1
Light Propagation Volumes in CryEngine3を和訳したので,超大雑把で誤訳アリアリですが,せっかくなので書いておこうと思います。
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Light Propagation Volumes in CryEngine3
1.Abstract
この章では,リアルタイムでディフューズグローバルイルミネーションの最初の反射を近似するための新しいテクニックを紹介します。ディフューズグローバルイルミネーションが非常にコンピュータ計算的に激しいものであるので,ゲーム生成時間に悪影響を与えるため,大抵は性的な事前計算された方法として実装されます。この章では,ライトフィールドに対する球面調和関数によるラディアンスボリュームの有限要素近似,ポイントベースドインジェクティブボリューメトリックレンダリングと新しい反復の伝達アプローチを用いた完全に動的な方法を提案します。我々の実装は,現世代のハードウェアコンソール(Microsoft Xbox 360, Sony PlayStation 3)でさえ,効率的に使うことができるということを証明します。このテクニックは,任意の事前計算ステージを必要とせず,動的なライティング,オブジェクト,マテリアルや視点を全てサポートするので,追加生成時間を必要としない大きなグラフィックステクノロジーの塊を持つクロスプラットフォームエンジンのCryEngine3と同等の複雑さのエンジンへと調和して統合することができます。追加的なアプリケーションと既存のテクニックとのコンビネーションは,この章で詳細に議論されました。
2. Introduction
CyrEngine2とCryEngine3のレンダリングパイプラインの詳細は[Mittring07], [Mittring09]で見つけることができます。しかしながら,この論文はエンジンにおけるディフューズグローバルイルミネーションを求める方法のために割り当てられます。Cryteckチームは既存するリアルタイムのダイレクトライティングテクニックの制限に達しているので,我々は重要性とゲームシーンへの間接照明の大気的な影響を具現化します(図1参照)。ハードウェア生成時間の制約と制限されたハードウェアは間接照明の研究に関して挑戦的な部分です。我々はクロスプラットホームエンジンとして位置づけしているので,グローバルイルミネーションの解法に対する予算をフレームの10%割り当てることを決め,それは現行世代のコンソール上で30FPSに対して3.3msぐらいです(図2参照)。この予算はNVIDIA 7シリーズとMicrosfot Xbox360 GPUでさえも達成可能なものです。[TabellionLamorlitte04]に示されるように,映像制作の品質に対してさえも視覚的正確性を導くための間接照明の1回の反射だけを持つことで十分です。それによって,我々の研究もまた計算的な複雑さを正すことができないので複数回反射を考慮しません。この章では,リアルタイムアプリケーションに対する単反射のディフューズグローバルイルミネーションの問題を新たに求める方法を紹介しました。この章は次のように構成されました:最初に,我々はこの問題に対する最善の解決方法に関連した研究を試みて,制約内で既存のアプローチの欠点を概説し,現在の解法のより良い大局観を与えるためにテクニックのいくつかを記述しました。テクニックの簡潔な説明は,アルゴリズムの詳細な紹介と既存実装の挑戦へと続きます。我々は,タイ部分の問題を解決する方法を提供し,その他のライティングテクニックと我々の方法がどのように結びつくのかを議論しました。最後にパフォーマンスと品質結果が分析されました。
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超雑訳 その2へと続く。
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Light Propagation Volumes in CryEngine3
1.Abstract
この章では,リアルタイムでディフューズグローバルイルミネーションの最初の反射を近似するための新しいテクニックを紹介します。ディフューズグローバルイルミネーションが非常にコンピュータ計算的に激しいものであるので,ゲーム生成時間に悪影響を与えるため,大抵は性的な事前計算された方法として実装されます。この章では,ライトフィールドに対する球面調和関数によるラディアンスボリュームの有限要素近似,ポイントベースドインジェクティブボリューメトリックレンダリングと新しい反復の伝達アプローチを用いた完全に動的な方法を提案します。我々の実装は,現世代のハードウェアコンソール(Microsoft Xbox 360, Sony PlayStation 3)でさえ,効率的に使うことができるということを証明します。このテクニックは,任意の事前計算ステージを必要とせず,動的なライティング,オブジェクト,マテリアルや視点を全てサポートするので,追加生成時間を必要としない大きなグラフィックステクノロジーの塊を持つクロスプラットフォームエンジンのCryEngine3と同等の複雑さのエンジンへと調和して統合することができます。追加的なアプリケーションと既存のテクニックとのコンビネーションは,この章で詳細に議論されました。
2. Introduction
CyrEngine2とCryEngine3のレンダリングパイプラインの詳細は[Mittring07], [Mittring09]で見つけることができます。しかしながら,この論文はエンジンにおけるディフューズグローバルイルミネーションを求める方法のために割り当てられます。Cryteckチームは既存するリアルタイムのダイレクトライティングテクニックの制限に達しているので,我々は重要性とゲームシーンへの間接照明の大気的な影響を具現化します(図1参照)。ハードウェア生成時間の制約と制限されたハードウェアは間接照明の研究に関して挑戦的な部分です。我々はクロスプラットホームエンジンとして位置づけしているので,グローバルイルミネーションの解法に対する予算をフレームの10%割り当てることを決め,それは現行世代のコンソール上で30FPSに対して3.3msぐらいです(図2参照)。この予算はNVIDIA 7シリーズとMicrosfot Xbox360 GPUでさえも達成可能なものです。[TabellionLamorlitte04]に示されるように,映像制作の品質に対してさえも視覚的正確性を導くための間接照明の1回の反射だけを持つことで十分です。それによって,我々の研究もまた計算的な複雑さを正すことができないので複数回反射を考慮しません。この章では,リアルタイムアプリケーションに対する単反射のディフューズグローバルイルミネーションの問題を新たに求める方法を紹介しました。この章は次のように構成されました:最初に,我々はこの問題に対する最善の解決方法に関連した研究を試みて,制約内で既存のアプローチの欠点を概説し,現在の解法のより良い大局観を与えるためにテクニックのいくつかを記述しました。テクニックの簡潔な説明は,アルゴリズムの詳細な紹介と既存実装の挑戦へと続きます。我々は,タイ部分の問題を解決する方法を提供し,その他のライティングテクニックと我々の方法がどのように結びつくのかを議論しました。最後にパフォーマンスと品質結果が分析されました。
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超雑訳 その2へと続く。
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