リファクタリング。
過去のプログラムのリファクタリングを開始しました。
Githubの方に順次アップしていっています。
ホームページの方にも上げようかと思ったのですが,
今さら感がありますし,今あげるなら現在のOpenGL 4系に合わせるべきだと思うのです。
…となると結構な数のサンプルがありますし,すべてのプログラムを修正してすべての記事を直すのは,かなり時間がかかりますし,そもそもそんな時間取れません。
そんなわけで,現在のホームページの方にはアップロードしません。
また以前のホームページの方にもアップロードしません。
…というか諸事情で以前のホームページのサーバーにアクセスできなくなってしまったんですね。
変えたくても変えられないんです、実は。
最近,分散シャドウマップのサンプルのバグ報告をして頂いたんですね。
で,アップロードしてほしいと言われたのですが,その時に「あ、アクセスできないじゃん」って気づいたんですよね~。
私ったらうっかりさん。
分散シャドウマップのサンプルよく見てみたら,線形深度の計算も頂点シェーダでやっていて「あ、これだめだよね」と。ラスタライズ後の位置座標全く使っていないから,シャドウマップに書き込まれた深度値がポリゴン単位になっているので,深度判定でバグっている感じがします。
他にもフォーマット違うよ~って言われてみてみたら,整数フォーマット使っていて,昔はずいぶん無駄なことをしていたなぁーと思い,ちょっと反省しました。
そういうへぼいコードを見ていて,そういうのがわかるようになって少しは成長したのかなぁーと思う今日この頃です。
Githubの方に順次アップしていっています。
ホームページの方にも上げようかと思ったのですが,
今さら感がありますし,今あげるなら現在のOpenGL 4系に合わせるべきだと思うのです。
…となると結構な数のサンプルがありますし,すべてのプログラムを修正してすべての記事を直すのは,かなり時間がかかりますし,そもそもそんな時間取れません。
そんなわけで,現在のホームページの方にはアップロードしません。
また以前のホームページの方にもアップロードしません。
…というか諸事情で以前のホームページのサーバーにアクセスできなくなってしまったんですね。
変えたくても変えられないんです、実は。
最近,分散シャドウマップのサンプルのバグ報告をして頂いたんですね。
で,アップロードしてほしいと言われたのですが,その時に「あ、アクセスできないじゃん」って気づいたんですよね~。
私ったらうっかりさん。
分散シャドウマップのサンプルよく見てみたら,線形深度の計算も頂点シェーダでやっていて「あ、これだめだよね」と。ラスタライズ後の位置座標全く使っていないから,シャドウマップに書き込まれた深度値がポリゴン単位になっているので,深度判定でバグっている感じがします。
他にもフォーマット違うよ~って言われてみてみたら,整数フォーマット使っていて,昔はずいぶん無駄なことをしていたなぁーと思い,ちょっと反省しました。
そういうへぼいコードを見ていて,そういうのがわかるようになって少しは成長したのかなぁーと思う今日この頃です。
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